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https://github.com/MobileGL-Dev/MobileGL
synced 2026-11-07 01:53:24 +09:00
rd12/openra on-device matrix (monolith/inproc/spawn+shm/spawn+tcp), tcp-localhost transport_wait decomposition (present credit=1 ~74% + futex wakeup tax; SPIN_US=2000 alone 2.9x), cross-host control-plane hang evidence chain blocking P12 acceptance B, Wi-Fi bandwidth ceiling, and the prioritized knob/code optimization list.
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实测(索引)
这一页只有结论和去向;完整的表、命令、协议与读法在各阶段
notes/<阶段>/README.md的"实测"节。代码和旧笔记里的MEASUREMENTS.md §N按下表"§"列找到对应阶段(小节编号在那里原样保留)。
口径:性能只记录、不设门;看逐线程 CPU 时间,不看整机帧率。性能对比只用一台手机(Redmi 2f7cbe2e,Adreno 830),定频、同热窗口、两臂交替跑(guide/pin-verification-2026-09-07.md)。
关键结论
- 接口本身的代价:单进程里改成"前端推、后端收",CPU 多约 6–12%(P2),已接受;顶点数组切换密集的场景更高(P3a,+27–30%)。
- 拆成两线程:起初游戏里只有 7–13 fps;优化后 103–106 fps(P5d);client 发完就走以后,重负载(渲染距离 32)下与单线程持平(P5e)。
- 拆成两进程:真机上与两线程成本持平;两者的 GL 线程 CPU 都比单线程少约 30%(后端工作挪到了另一线程 / 进程)(P6)。
- 跨机:电脑经 TCP 连手机,102 个集成用例全过;server 被杀后 133 ms、Wi-Fi 断开后约 5 s 干净报"设备丢失"(P6.5)。
- 纹理上传的等待粒度(P12,handoff §4):wire 臂上纹理那半
resource_subdata不再逐条买回包,等待点从「每条记录」落到「SEG_STAGE 窗口用尽」。 单条纯上传占用的回包等待 1 → 0(wait_replies,正是 §3.2 里"一帧 55,428"的那个计数器)。 按形状实测(RemoteClientControls.ReplyWaitsByOpForAnAtlasShapedLoad,主机 inproc,按 op 计数):图集拼接(一张 level 上 64 次glTexSubImage2D)64 → 0 次回包等待; 每 sprite 一张纹理(64 张纹理 + 256 次glTexParameteri)384 → 320,剩下的全是 per-resource / per-call 的三条 row(create 76 / respecify 130 / params 130)—— 这两条后来被"首次使用确认"取代了(见下面那条):对象的存在性由它自己的 create 确认为事实之后, params 与 texture respecify 都不再逐条买答案,而是只在首次使用时付一次阻塞的 create。 同一帧的累计实测:43,232 waits / 221.5 s → 4,543 waits / 31.3 s(7.1×),staged 字节与发出的记录数(103,094)都不变。 真机(TrebleDroid GSI,MC 26.2 经 TCP 入世界)那一帧的构成为ResourceRespecify20,633 +SetTextureParams18,056 +ResourceCreate4,536 条各等一次, 而ResourceSubData12,671 条零等待(B 的实机证据);这些记录都是真实状态变化,客户端没有可去重的(同一值的glTexParameteri本来就不产生记录)。 - 单次往返那 ~5 ms 是设备侧的深度空闲退出,不是链路也不是客户端(P12,本轮实测):同一帧、同一批记录,
客户端自旋 40× 只快 ~10%;换
adb forward(USB)快 ~25–30%;而把设备 8 核钉performance并关掉cpuoff_l/clusteroff_l/mcusysoff/s2idle后, 单次等待 5,040 → 3,715 µs、那一帧墙钟 221.5 s → 166.5 s(−25%)——记录数与字节数都不变。 这解释了 handoff §3.6「换快 3.4 倍的链路墙钟不变」:钱花在设备每次唤醒上;handoff §3.2 那 249 s 是在未定频的机器上取的,含这份空闲税。 同一个诊断给出一条可移植修法:把服务端的自旋预算调大(Activity 的envextra →MOBILEGL_IPC_SPIN_US=2000,不需要 root、不需要改代码), 那一帧 221.5 s → 182.8 s(−17%);设备定频+关深度空闲则是 166.5 s(−25%)。服务端日志会打印spin 2000 us自证。 见notes/p12/DEVICELOST-AND-UPLOAD-WAITS.md§2.6–2.10。 - 画面正确:Vulkan 后端真机画面检查 36/36 通过,CTS 五块相对基线没有超过 0.5 个百分点的退步、没有新崩溃(P7);server 自有窗口上屏两后端 SSIM 1.0(P12)。
- 五臂传输对比(2026-09-28,未定频交错 A/B):重负载(rd12)下 inproc ≈ spawn+shm 比 monolith 快约 1/3(run-ahead 流水线并行 + applier 路径探针更少),轻负载(openra)下 split 只付固定开销;tcp localhost 慢 ~8 倍,瓶颈是 present credit=1 的串行等待(~74%)+ futex 唤醒税,
MOBILEGL_IPC_SPIN_US=2000单项实测 21.7→63.6 fps;跨主机 TCP 在eglMakeCurrent处 100% hang(字节级证据链,P12 验收 B 的阻塞项),且实测 Wi-Fi 吞吐 19–22 MiB/s 使重负载 Wi-Fi 臂上限 ~40–45 fps。全文notes/perf-five-arm-20260928。
按阶段
| § | 阶段 | 一句结论 | 全文 |
|---|---|---|---|
| 1 | P0 | 能从应用进程拉起第二个进程;跨进程共享 GPU 内存只有一条路在所有设备上可用 | notes/p0 |
| 2 | P1 | 逐 draw 核对推送状态,79 条 trace 零分歧 | notes/p1 |
| 3 | P2 | 桌面基准:新 tracker 比它替掉的旧填充更便宜 | notes/p2 |
| 4 | P3a | 两机真机 Release:接口代价 +6–12%,VAO 切换密集的场景 +27–30% | notes/p3a |
| 5 | P4a | 换到 Redmi;P4a 自己只加 3–6 个百分点 | notes/p4a |
| 6 | P5 | 两线程第一帧画对;真机两线程臂还跑不完 | notes/p5 |
| 7 | P5b | 真机两线程跑通四条游戏 trace;两线程额外代价 +6–18% | notes/p5b |
| 8 | P5c | 两线程之间零共享内存后,全部测试仍绿 | notes/p5c |
| 9 | P5d | 游戏内 7–13 → 103–106 fps,client CPU 15.0 → 9.2 ms/帧 | notes/p5d |
| 10–11 | P5e | 发完就走比每条都等快 69%;重负载下与单线程持平 | notes/p5e |
| 12 | P6 | 两进程与两线程持平;每帧数据量与记录数首次实测 | notes/p6 |
| 13 | P3b/P4b | 纹理上传形状在四种拓扑下完全一致 | notes/p34b |
| 14 | P6.5 | 跨机 TCP 102/102;断线约 5 s 检测到 | notes/p65 |
| 15 | P7 | 真机画面 36/36;server 内存无界增长收住(主机 825 → 546 MiB) | notes/p7 |
| 16 | P12 | 审查后真机复测:Espryt SSIM 1.0;Magma 1.0 / 0.999999511;P12 定向 CTest 46/46;纹理上传回包等待 1→0(主机机制门,真机墙钟待测);FCL 与跨机 TCP 收官门仍待完成 | notes/p12 |
| 17 | 五臂传输测量(2026-09-28,非阶段) | inproc/shm 重负载比 monolith 快 ~1/3;tcp localhost 瓶颈是 credit=1 + 唤醒税(SPIN_US=2000 → 2.9×);跨主机 TCP hang 证据链 | notes/perf-five-arm-20260928 |