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MobileGL/docs/Disaggregated/MEASUREMENTS.md
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2026-10-31 19:29:06 +08:00

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Raw Blame History

实测(索引)

这一页只有结论和去向;完整的表、命令、协议与读法在各阶段的"实测"节(原文见 git 历史)。代码和旧笔记里的 MEASUREMENTS.md §N 按下表"§"列找到对应阶段(小节编号在那里原样保留)。

口径:性能只记录、不设门;看逐线程 CPU 时间,不看整机帧率。性能对比只用一台手机(Redmi 2f7cbe2e,Adreno 830),定频、同热窗口、两臂交替跑(guide/pin-verification-2026-09-07.md)。

关键结论

  • 接口本身的代价:单进程里改成"前端推、后端收",CPU 多约 6–12%(P2),已接受;顶点数组切换密集的场景更高(P3a,+27–30%)。
  • 拆成两线程:起初游戏里只有 7–13 fps;优化后 103–106 fps(P5d);client 发完就走以后,重负载(渲染距离 32)下与单线程持平(P5e)。
  • 拆成两进程:真机上与两线程成本持平;两者的 GL 线程 CPU 都比单线程少约 30%(后端工作挪到了另一线程 / 进程)(P6)。
  • 跨机:电脑经 TCP 连手机,102 个集成用例全过;server 被杀后 133 ms、Wi-Fi 断开后约 5 s 干净报"设备丢失"(P6.5)。
  • 纹理上传的等待粒度(P12,handoff §4):wire 臂上纹理那半 resource_subdata 不再逐条买回包,等待点从「每条记录」落到「SEG_STAGE 窗口用尽」。 单条纯上传占用的回包等待 1 → 0(wait_replies,正是 §3.2 里"一帧 55,428"的那个计数器)。 按形状实测(RemoteClientControls.ReplyWaitsByOpForAnAtlasShapedLoad,主机 inproc,按 op 计数):图集拼接(一张 level 上 64 次 glTexSubImage2D)64 → 0 次回包等待; 每 sprite 一张纹理(64 张纹理 + 256 次 glTexParameteri)384 → 320,剩下的全是 per-resource / per-call 的三条 row(create 76 / respecify 130 / params 130)—— 这两条后来被"首次使用确认"取代了(见下面那条):对象的存在性由它自己的 create 确认为事实之后, params 与 texture respecify 都不再逐条买答案,而是只在首次使用时付一次阻塞的 create。 同一帧的累计实测:43,232 waits / 221.5 s → 4,543 waits / 31.3 s(7.1×),staged 字节与发出的记录数(103,094)都不变。 真机(TrebleDroid GSI,MC 26.2 经 TCP 入世界)那一帧的构成为 ResourceRespecify 20,633 + SetTextureParams 18,056 + ResourceCreate 4,536 条各等一次, 而 ResourceSubData 12,671 条零等待(B 的实机证据);这些记录都是真实状态变化,客户端没有可去重的(同一值的 glTexParameteri 本来就不产生记录)。
  • 单次往返那 ~5 ms 是设备侧的深度空闲退出,不是链路也不是客户端(P12,本轮实测):同一帧、同一批记录, 客户端自旋 40× 只快 ~10%;换 adb forward(USB)快 ~25–30%;而把设备 8 核钉 performance 并关掉 cpuoff_l/clusteroff_l/mcusysoff/s2idle 后, 单次等待 5,040 → 3,715 µs、那一帧墙钟 221.5 s → 166.5 s(−25%)——记录数与字节数都不变。 这解释了 handoff §3.6「换快 3.4 倍的链路墙钟不变」:钱花在设备每次唤醒上;handoff §3.2 那 249 s 是在未定频的机器上取的,含这份空闲税。 同一个诊断给出一条可移植修法:把服务端的自旋预算调大(Activity 的 env extra → MOBILEGL_IPC_SPIN_US=2000,不需要 root、不需要改代码), 那一帧 221.5 s → 182.8 s(−17%);设备定频+关深度空闲则是 166.5 s(−25%)。服务端日志会打印 spin 2000 us 自证。 见 git 历史 §2.6–2.10。
  • 画面正确:Vulkan 后端真机画面检查 36/36 通过,CTS 五块相对基线没有超过 0.5 个百分点的退步、没有新崩溃(P7);server 自有窗口上屏两后端 SSIM 1.0(P12)。
  • 五臂传输对比(2026-09-28,未定频交错 A/B):重负载(rd12)下 inproc ≈ spawn+shm 比 monolith 快约 1/3(run-ahead 流水线并行 + applier 路径探针更少),轻负载(openra)下 split 只付固定开销;tcp localhost 慢 ~8 倍,瓶颈是 present credit=1 的串行等待(~74%)+ futex 唤醒税,MOBILEGL_IPC_SPIN_US=2000 单项实测 21.7→63.6 fps;跨主机 TCP 的「eglMakeCurrent hang」是测试环境造成的(主机 v2rayN xray_tun 代理终结 TCP 后中继卡住,不是源码 bug);绕开后 P12 出口门 (b) 通过:WSL client 经 Wi-Fi 重放 rd12 世界内 trace,ssim 0.999883,稳态 17–22 fps(PRESENT_CREDIT 1/2/3 = 16.9 / 21.3 / 22.1),openra 稳态 105–133 fps;加载帧 2.7 GB 受带宽约束(server 实测 52 MB/s),稳态受往返延迟(20–24 MB/s)。全文见 git 历史。

按阶段

§ 阶段 一句结论 全文
1 P0 能从应用进程拉起第二个进程;跨进程共享 GPU 内存只有一条路在所有设备上可用 git 历史
2 P1 逐 draw 核对推送状态,79 条 trace 零分歧 git 历史
3 P2 桌面基准:新 tracker 比它替掉的旧填充更便宜 git 历史
4 P3a 两机真机 Release:接口代价 +6–12%,VAO 切换密集的场景 +27–30% git 历史
5 P4a 换到 Redmi;P4a 自己只加 3–6 个百分点 git 历史
6 P5 两线程第一帧画对;真机两线程臂还跑不完 git 历史
7 P5b 真机两线程跑通四条游戏 trace;两线程额外代价 +6–18% git 历史
8 P5c 两线程之间零共享内存后,全部测试仍绿 git 历史
9 P5d 游戏内 7–13 → 103–106 fps,client CPU 15.0 → 9.2 ms/帧 git 历史
10–11 P5e 发完就走比每条都等快 69%;重负载下与单线程持平 git 历史
12 P6 两进程与两线程持平;每帧数据量与记录数首次实测 git 历史
13 P3b/P4b 纹理上传形状在四种拓扑下完全一致 git 历史
14 P6.5 跨机 TCP 102/102;断线约 5 s 检测到 git 历史
15 P7 真机画面 36/36;server 内存无界增长收住(主机 825 → 546 MiB) git 历史
16 P12 审查后真机复测:Espryt SSIM 1.0;Magma 1.0 / 0.999999511;P12 定向 CTest 46/46;纹理上传回包等待 1→0(主机机制门,真机墙钟待测);P12 已收官(09-29):跨机 TCP 门 (b) 通过(rd12 ssim 0.999883、稳态 17–22 fps);FCL 门 (a) 通过(Minecraft 上屏到 render server 窗口,杀 server 后 33–54 ms 闩住 device-lost) git 历史
17 五臂传输测量(2026-09-28,非阶段) inproc/shm 重负载比 monolith 快 ~1/3;tcp localhost 瓶颈是 credit=1 + 唤醒税(SPIN_US=2000 → 2.9×);跨主机 hang 实为主机 xray TUN 代理造成;直连 Wi-Fi 稳态 rd12 17–22 fps、openra 105–133 fps git 历史
18 P11 同机零拷贝(T0)MC 26.3 峰值内存 Espryt −41–42%、Magma −18–26%,ssim / 帧时 / CPU 不变;外部 client 走共享内存 rd12 Espryt 约 119 fps(TCP 40–53);split T2 相对单进程采纳 p99 Espryt +37–42%、Magma 约 2.5×。未量:M2 后 split server 上纹理无 GPU 写时 Espryt 自己按存储阈值取舍精确写入框,非 ring 路径可能多发几个小框 git 历史
19 P8 真实内容只 Magma wire indirect 命中(MC 26.3 × Magma inproc 1,300 万 draw CPU 展开)→ 原生后 create-indirect 每次整 GPU 等待 321 → 0;红米 create-instancing × Espryt × monolith 0.870 → 0.99998(Adreno 丢排队环形拷贝,dev + feat 两条阶梯);最大 program archive 355 KB = arena/4 的 4.2 %(不分片);出口设备矩阵 77 格 / 臂无一变差 git 历史