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# 前端:state tracker、纹理上传、着色器(原 ARCHITECTURE §5–§7)
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> 设计细节。设计要点与全部章节的索引见 [`../ARCHITECTURE.md`](../ARCHITECTURE.md)。章节编号沿用原 `ARCHITECTURE.md`,代码注释里的 `ARCHITECTURE.md §N` 按编号在这里找到。
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## 5. 前端 state tracker(`MG_Impl/Pipe/Tracker`)
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### 5.1 推送发生在 verb 之前的 validate 时刻,不在 GL setter 里
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per-setter 推送会把 Blaze3D 每个 batch 的冗余 `glEnable/glDisable` 变成接口调用,严格慢于今天;正确形态是 gallium `st_validate_state`。落地为唯一的 `MGPipeValidateForVerb(MGPipeVerb)`(九个 validate 类,`FillPoints.def`),恰在每次经表调用之前、每个提前返回之后。只有今天就在 GL 调用时刻分发的资源 op(`BufferBackendOps` 的七个 hook)在调用时刻推送。
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### 5.2 dirty 位:值类零新增记账,对象类 5 个聚合世代
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- 值类组(render state、pixel pack、patch、attrib defaults、shader bindings …)直接复用既有版本计数器作快门。
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- 对象类组(vertex buffers、framebuffer、sampler views / samplers / images、const / shader buffers、SO targets)靠 5 个**聚合世代**把快门降成一次 `Uint64` 比较——没有聚合就回答不了"有没有哪张已绑定纹理动了"。
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- 完整性由 `scripts/gen_pipe_dirty_surface.py` 保证(每个 mutator → 必须 bump 的世代,`--check` + `--self-test` 进 CI)。**快门看不见自己的主体**是踩过三次的坑:新增字段必须带"记录字段 → setter → 快门"一行,优先混入已有世代(新计数器会撑大 pull 对象,G1 不允许)。
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### 5.3 渲染状态:整块 blob 过线,身份只取 pipeline 子集(D-B1)
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create_render_state(cso, pipelineSubsetChunks) // 只带 pipeline 子集
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bind_render_state(cso, version, pipelineVersion) // 稳态 12 B
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set_dynamic_state(dynamicChunks, version) // 只带变化的动态 chunk
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- `RenderStateParameters`(1168 B)整块过线:Espryt 做三段 memcmp,字段顺序承重;拆成多个 CSO 要手工维护 ~150 字段划分且无绊线。
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- 身份只取 pipeline 子集,否则 `glViewport` / `glScissor` 每次都铸新 CSO、冲掉 server 的 pipeline memo。划分只写在一处:`MGPipeRenderStateSpans` 的 chunk 表(7 pipeline chunk 396 B + 8 dynamic chunk 772 B,`static_assert` 完整性),G7 断言"子集 hash 变 ⟺ `m_pipelineStateVersion` 变"。
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- Espryt 的 `SyncRenderState` 一行不动;Magma 的 pipeline memo 键是 `cso.slot`。
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### 5.4 验证不变式、合并与抑制器
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规范(D-B3):**一条 verb 的全部 `set_*` / `bind_*` 在该 verb 之前完成;server 在 verb 处从已推送状态惰性特化 shader 与 pipeline。**除"资源 create 先于对它的 bind"外,`set_*` 之间无顺序要求。合并:整块优于逐字段;高水位直接是 `count` 实参;只发 program 解析过的集合;**集合 hash 抑制器**在 client 侧去抖(原先在后端的 ~175 行)。
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### 5.5 sampler view 在 client 侧解析
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shader 看见哪个纹理取决于 sampler uniform 类型、mipmap 完备性与未定义默认纹理;解析留在 client(带 memo),gallium "每槽一个 view" 就是解析后的形态。两处后端特定后处理留在 server:Espryt 的 raw-depth-fetch sampler 替换、Magma 的 feedback-loop 检测。
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### 5.6 生命周期、共享组、composite program
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- `resource_create` 在前端对象构造时发,存储由 `resource_respecify` 惰性定义,`resource_destroy` 在析构时发;死亡转发给每个 emitter(只释放 slot 曾导致 UAF)。view 先于存储属主销毁、FBO attachment 钉住纹理、buffer texture 钉住 buffer。
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- program pipeline 合成体(`CompositeResolver`)完全在前端合成、推一个句柄;释放恰好一次(resolver 换掉或 `~ProgramObject`,D-H7);记忆按 `(ContextId, 管线 GL 名)` 键控。
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### 5.7 emulation 的归属
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规则:**驱动表达不了的变换在 tracker 里 lowering,硬件 / 驱动强加的变换在 driver 里 lowering。**
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| 归 client(读前端字节的纯 CPU 变换) | 归 server |
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| client 顶点 / 索引数组(字节过线,永不是指针)、最大索引扫描、`*IndirectCount` 计数解析、CopyImage shadow 镜像、XFB CPU 图元计数、压缩纹理 / unpack 规整 | primitive-restart 重写、multi-draw 分档与展平(从索引宿主镜像读,§10.3)、viewport-array 回放、fp64 顶点窄化、image-bindable 存储加宽、生成 mipmap(client 分配 level 存储) |
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**陈旧索引纪律是逐站点表**:client 侧扫描前的 reconcile 必须逐字复现 monolith 的集合(最大索引扫描 = `SyncPersistentMappedRange()` + `SyncGpuWrites()`;`*IndirectCount` 只前者)。
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## 6. 纹理 subdata 与 dirty 归属
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- 纹理上传由 Espryt 在 sync 时刻按**累积**区域做(Mali 按作业数计价,~100 个 rect 对一个 union box 实测 +6 ms/帧),逐 `glTexSubImage` 发记录会复现这个悬崖。
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- 因此 client 在自己的 rect 模型里累积,在下一个 validate / flush 点发**一条** `ResourceSubData`,同时携带 union box 与 region 列表,**由 server 选上传形状**(决策留在付 GPU 代价的一侧)。步长显式携带,不再靠指针比较。
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- **dirty 归属反转**:client 维护发射游标、发射后清自己的标志;清 dirty 要等 applier 的 acceptance(被拒的 level 留在脏表里);server 自己的重新变脏是 server 的事。
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- `TextureUploadShapeScenario` 把上传形状录成金标(P3b/P4b D2 起是门;Mali 帧时增量无设备,按 Adreno 记录)。
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## 7. Shader state = SPIR-V + 反射归档
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- `CreateShaderState` 过线的是逐 stage SPIR-V + 反射归档,**不是源码**:glslang 全在 client、SPIRV-Cross 全在 server,文件级切割;server 侧无编译池。归档序列化器 `ProgramArtifactsCodec`,monolith 只在 verify 构建里调它(D-H3)。
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- server 在 verb 时刻从已推送状态**惰性特化**(D-B2:draw FBO clamp mask、fragColor 广播数、storage-block 绑定签名、image 格式、patch 参数等)——正是两个后端原来的做法。
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- link / compile 失败不需要同步返回:`GL_LINK_STATUS` 由 client 从 `ProgramObject` 回答,后端失败以 server 日志的 ≥ERROR 行(控制面 `LogLine`,无损,`MG_Remote/Transport/LogForward.h`)呈现。
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- 内部 shader(颜色 blit、深度 mip、multisample resolve)烘焙成签进树的 SPIR-V(`Wire*Spirv.h`),新鲜度门 `MOBILEGL_BAKED_INTERNAL_SHADERS`(`MG_Test/SelfTest/BakedInternalShadersTest.cpp`)重跑树内 glslang 逐字节比对(P7)。
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